Рекомендуем

Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности

http://misc.info.kuzbass.net/

1. Актуальность проблемы. Миллионы людей со всего мира увлекаются компьютерными играми. Достаточно большой процент (10-14% по разным источникам) увлекаются ими серьезно, уделяя этому занятию много времени, зачастую в ущерб работе, учебе и т.д.

Проводя исследования мы столкнулись с феноменом психологической зависимости человека от компьютерных игр, что настораживает само по себе, поскольку любая зависимость имеет негативные моменты при воздействии на личность человека.

Кроме того, мы обнаружили и экспериментально подтвердили некоторые конкретные негативные изменения у людей, увлекающихся компьютерными играми, причем независимо от того, страдают они зависимостью или нет.

Наконец, нам известен случай преступления, совершенного игровым аддиктом на почве попытки удовлетворения потребности в компьютерной игре. Все это, в совокупности с фактом увеличения числа компьютеров и увлекающихся играми людей, говорит о том, что вопрос требует изучения со стороны ряда наук, и психологии в первую очередь.

2. Ролевые компьютерные игры. Когда мы говорим о психологической зависимости от компьютерных игр мы имеем в виду ролевые компьютерные игры. Не следует путать их с ролевыми играми в жанровой классификации компьютерных игр (RPG).

Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.

Мы не отрицаем возможность формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, но считаем, что только ролевые игры игры способны сформировать устойчивую психологическую зависимость, только в случае с ролевыми играми мы наблюдаем некий "эго-распад" на "Я виртуальное" и "Я реальное", нарастание диссонанса между которыми влечет усиление дезадаптации и нарушения в сфере психических состояний.

3. Виртуальная реальность. Понимание феномена психологической зависимости от компьютерных игр невозможно без понимания феномена виртуальной реальности.

Виртуальная реальность, которая формирует виртуальный "мир" компьютерной игры, воспринимается играющим как реальный мир, появляется эффект "присутствия".

Это очень интересный феномен автоматической "доработки" сознанием несовершенного виртуального мира до уровня реальности. В этом смысле виртуальная реальность представляет собой средство изучения познавательных психических процессов.

Интересен также и тот факт, что психика человека способна отражать не только "объективную реальность", как мы привыкли это понимать, но и отражать ЛЮБУЮ реальность, любую сенсорную стимуляцию, подтверждение чего стало возможным недавно с появлением соответствующих технических средств.

Наконец, возможность моделирования любой реальной или фантастической ситуации с помощью виртуальной реальности, предоставляет новые возможности для изучения человека. И еще один интересный вопрос: при изучении зависимости, что считать предметом зависимости - компьютерные игры или саму виртуальную реальность?

4. Компьютерные игры и дети. Среди увлекающихся компьютерными играми людей большинство - дети. Ролевые компьютерные игры (т.е. те, в которых играющий входит в роль компьютерного персонажа) изменяют представление человека о себе и окружающем мире, в ряде случаев способствуют усилению тревоги и дезадаптации.

Это у взрослых. А как ролевые игры, зачастую не расчитанные на детей, могут повлиять на формирование личности в период активной социализации, социально-психологической адаптации, усвоения социальных ролей, ролевой идентификации личности?

Это проблема и она требует изучения.

5. Отклонения в эмоциональной сфере личности. Нарушения психических состояний у игровых аддиктов заметно невооруженным глазом. Это отмечают родственники аддиктов и, зачастую, они сами.

Проведенное нами исследование показало некоторые устойчивые отклонения от нормы показателей психического состояния у игровых аддиктов - сниженное настроение, самочувствие, активность.

6. Повышенный уровень тревожности. Проведенное нами исследование выявило завышенный по отношению к нормальному уровень личностной тревожности у большинства игровых компьютерных аддиктов.

Это свидетельствует о дезадаптации, неадекватном восприятии адиктами себя и окружающего мира. Тревога нарастает с нарастанием своего рода диссонанса между "Я виртуальным", который бессмертен и может все в виртуальном мире и "Я реальным", который является простым смертным человеком.

Помимо всего прочего тревога служит катализатором формирования зависимости - с увеличением тревоги увеличивается зависимость, что в свою очередь увеличивает тревогу и т.д.

7. Проблема методологической и методической готовности к психологическому сопровождению развития личности детей, попавших в психологическую зависимость от нахождения в виртуальной реальности.

Иванов Михаил

Другие материалы раздела

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Это интересно

Rambler's
Top100