Рекомендуем

Темпорологическая концепция виртуальной аддикции

http://www.gorcom.ru/

"Мир счастливого человека совсем другой
по сравнению с миром несчастного".
Л. Витгенштейн

"Мой туннель реальности - единственно правильный".
Роберт А. Уилсон

Истинная сущность вещей - глубочайшая иллюзия".
Ф.Ницше

Мир, создаваемый компьютером, называется виртуальной реальностью. Виртуальной (лат. virtualis) - значит "прибывающий в скрытом состоянии и могущий проявляться, случаться; возможный". Реальность - это "осмысленная часть мира" (Wittgenstein L.) Таким образом можно сказать, что виртуальная реальность - "это осмысленная возможность" или "возможная осмысленность". Сотрудники Массачусетского Технологического Института, Жарон Ланье, Н.А. Носов, О.И. Генисаретский почти одновременно стали использовать этот термин для обозначения соединения компьютерной графики со связкой "человек - компьютер", которые при использовании компьютерного моделирования дают возможность создавать и сочетать поверхности таким образом, чтобы они представляли объекты и их местоположение (Foremen N.,Wilson P.N.), позволяя перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы за определенные промежутки времени. Красивое определение "шесть степеней свободы" означает всего-навсего возможность двигаться "вперед", "назад", "вверх", "вниз", "вправо", "влево". Пропуская всю информацию окружающего мира через свое сознание - высший уровень психического отражения действительности-, которое зачастую может быть измененным (особым), человек взаимодействует с миром компьютера создавая совершенно новую реальность со своими событиями. Если эта виртуальная реальность будет для человека более значимой, чем реальность физического мира, то он захочет оставаться в ней еще и еще, заменяя виртуальной реальностью реальность физическую, так же как алкоголик прикладывается и прикладывается к бутылке изменяя свое состояние сознания. Это желание заменить физическую реальность на виртуальную я называю "виртуальной аддикцией" (Галкин К.Ю. 1998 г.). Кимберли Янг называет такое состояние "интернет-зависимостю", Марк Гриффитс - "кибераддикцией". Примерно так же, "кибернетической зависимостью", называет такие состояния и Орзак.

Почему же я считаю, что именно "виртуальная аддикция" наиболее правильный термин для обозначения психической аномалии (не болезни!) проявившейся у некоторых пользователей PC и игровых приставок? Что объединяет фанатов Интернет, мультимедиа, видеоигр и даже телевизионных сериалов? Виртуальная реальность - высококачественная или примитивная (телевизионная).

Несомненно ВР относится к другим нефизическим формам пространства и времени, среди которых различают качественно отличающиеся от физического пространства - времени геологическое, географическое, химическое, биологическое, социальное, психологическое (и многие другие) пространство и время. Связь между пространством и временем выявилась физиками еще в начале XX века.

Время определено как четвертое измерение мира, а пространственно - временной срез нашей Метагалактики характеризуется формулой 3+1. Каждая пространственно - временная форма является условием существования другой, поэтому обязателен переход от одной пространственно-временной формы к другой и обратно (система обратной связи) с сохранением относительной самостоятельности, независимости от других форм. Это принцип единства мира, из которого и следует вывод о существовании нефизических форм пространства и времени. Говоря об этом можно сослаться на работы В.И. Вернадского, Ю.А. Урманцева и многих других. Так, В.И. Вернадским отождествлялось психологическое и реальное время, концептуальное и реальное пространство. Для понимания структуры пространственно-временной формы необходимо четко различать дефиниции. Пространство реальное - существует "на самом деле", пространство концептуальное - научное представление о реальном пространстве в виде физических и математических абстрактных пространств. Пространство перцептуальное воспринимает человек своими органами чувств, так сказать пространство индивидуальное. ВР, как нефизическая форма пространства и времени имеет свою специфику. Пространство ВР сочетает в себе признаки пространства концептуального и пространства перцептуального, как связи между ВР и реальным пространством, но связи усеченой т.к. содержит только визуальную и аудиальную модальности. Отсутствие обоняния и кинетстетики объединяет частично большое количесвто мужчин - виртуальных аддиктов. Впрочем, мне кажется, это вопрос технический и будет решен рано или еще раньше. Однако же при описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству. Время ВР имеет между тем свои особенности и именно виртуальное время (забегая вперед) на мой взгляд и я вляется кусочком сыра в мышеловке для потенциальных аддиктов.

Исследуя этот вопрос будем исходить из того, что время - это всеобщая форма бытия и разделяется на объективное и субъективное. Объективное время выражает длительность и последовательность событий мира (переход будущего через мгновение настоящего в прошлое), а субъективное время является индивидуальным отражением объективного и служит для осознания человеком реальных событий и процессов.

Виртуальное время в таком случае - это субъективное время осознания и переживания человеком виртуальных событий и процессов.

Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие.

Предрасположенный к аддикции пользователь как бы "избегает" энтропии, этой функции естественно - научного линейного времени, служащей причиной возникновения тревожности (черта личности) или тревоги (продукт эмоциональной сферы человека). Вот что служит основой возникновения виртуальной аддикции - возможность разделить линейное и циклическое время, а значит получить возможность уменьшить тревожность вызываемую страхом смерти, присущему , в той или иной степени каждому человеку. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем, подчиняя его воле пользователя. Линейное время неизбежно ведущее нас к смерти (рождение уже озночает смерть) и циклическое время - круг, кольцо, то, чем прельстил Фауста Мифестофель ("остановись мнгновенье, ты прекарсно"), забывая о том, что циклическое время ведет к "безумному чаепитию", к постоянным "шести часам" (Керролл Л.), к психической аномалии. Недаром многие геймеры говорят: "Чтобы пройти этот уровень я потратил 4 жизни". Многозначительный сленг, не правда ли?..

Виртуальное время не позволяет нам воспринимать "сущность", переживаемую только сквозь реальное время. Виртуальное время характеризуется неуниверсальностью (специфичностью), дискретностью - сочетанием линейного и циклического, обратимостью, беспредельностью, неравномерностью хода. Привлекательным для потенциального аддикта является и кажущееся "постижение мира", так как если "главной целью постижения мира является получение идеального образа постигаемого" (Урманцев Ю.А.), то виртуальное время как минимум создает иллюзию этого идеального образа, превращая компьютер в алтарь. Интернет же - это один из способов (средств) связи виртуальных реальностей персональных компьютеров в единое киберпространство (общность ВР персональных компьютеров), т.е опять - таки пространственно - временной феномен. Время в сети является виртуальным временем. Информационные процессы, происходящие в сети, говорят о тесном взаимодействии информации, пространства и связи. Инфоромация является всеобщим свойством материи ( что еще раз подтверждает пространственно - временную форму ВР). Информация отражает объективно реальное свойство объектов неживой и живой природы, в т.ч. общества и мышления. Связь - это процессы восприятия, хранения и передачи информации, исходя из этого можно сказать, что связь коррелирует с памятью, как частью сознания. Любые объекты всегда взаимодействуют и обмениваются информацией. Сеть Интернет позволяя развиваться этим процессам, является еще и совокупностю индивидуальных сознаний. Возникает "большая" парадигма "сознание - время", состоящая из "малых" парадигм - "память - прошлое", "созерцание - настоящее" и "творчество - будущее". Совокупность индивидуальных сознаний олицетворяет, кстати, мечту о мегасинтезе Пьера Тейяра де Шардена. Мегасинтез - высшая точка организации космического процесса возрастания сознания как цели эволюции для достижения единения. Вопль вселенсокго Кинчева: "Мы вместе!". Возможно создание сети и есть тот шаг ведущий к возрастанию сознания в виде "гигантской психобиологической операции" (вот и ярлык: "Интернет - это средство для гигантской психобиологической операции"). Объединяя сознания людей находящихся в виртуальном пространственно - временном континууме Интернет (или любое другое средство объединения) может привести к сообщетсву сознаний людей освобожденных от традиционных морально - правовых, гуманистических и иных ограничений ( добро это или зло - это другой вопрос). Таким образом, зависимость возникает не то самого Интернета, а от возможностей виртуальной пространственно - временной реальности.


Галкин Константин Юрьевич

Другие материалы раздела

 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Это интересно

Rambler's
Top100